日本游戏“战国时代”全记录:手游异军突起,“宅”文化逆袭登堂入室-克里焦点网

所谓日本战国时代,一般用来称呼室町幕府后期到安土桃山时代一百年多间政局纷乱、群雄割据的历史。如今日本游戏市场就是这样一片战国纷争的局面,传统游戏业内忧外患,手游行业异军突起,一切原有秩序都被打破。

山雨欲来,日本传统游戏业的幕府衰落

日本的战国时代始于1467年的“应仁之乱”。

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“应仁之乱”战国登场

时光穿越六个多世纪到20世纪末,经历了“任天堂革命”的日本游戏业正如日中天,日本占据全球电子游戏市场的70%,俨然是游戏行业不二的霸主。全世界在那个时代是用一种仰望角度来看日本游戏行业。昔年粗制滥造的雅达利几乎毁掉了电子游戏这个未来之星,如果没有当时日本业界的大批高素质作品出现,这个行业的历史和许多人的童年记忆可能就要改写。

彼时以任天堂、索尼、世嘉为首的日本主机开发商垄断主机市场。而游戏开发则是以“史克威尔”、“艾尼克斯”、“卡普空”、“科乐美”等日本开发商垄断,至此全球游戏产业的话语权几乎都在日本人手里。属于日本游戏的幕府时代春秋鼎盛。

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然而随着21世纪的到来,微软强势入驻游戏主机行业,携带新时代利器Xbox击碎了日本对全球游戏主机市场长达十余年的垄断。Xbox超越PS2两倍性能的主机能力,让欧美游戏开发商可以应用新引擎进行开发,游戏制作技术在这个时代进入了一次新的演化。欧美公司最终得以超越日本公司,引擎的应用逐渐让工业化和标准化的欧美式开发取代了类似小作坊一样的日式封闭开发。(有心的老玩家一定还记得,早期日式游戏开发几乎没有引擎这个概念,开发周期很长。)

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对于日本来说黄金时代已经过去

用创意和剧情搭建起的日本游戏“幕府”,终于被欧美游戏用枪炮齐鸣的战争,真实的比赛,街头飞驰的赛车打败。欧美年轻人再度回到了欧美游戏厂商的怀中。

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GTA的开放性

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COD电影般的体验

外有强敌的情况下,日本游戏业自身也出现了问题。当年的小公司奋斗成巨头后,跟任天堂一样搞起了封建论资排辈制,层层设级将游戏开发的决策权和设计权禁锢在高管手中,而此时的他们也许根本不了解新的世界游戏市场已经完成了何等进化。小公司难以成长,大公司层层垄断、信息闭塞,加上有经验的人才流动太少,致使这个行业青黄不接的现象很严重。

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《合金装备》制作人小岛秀夫

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最终幻想之父坂口博信

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宫本茂

游戏界的“桶狭间之战”,手游异军突起

2012年,任天堂在2004年开发的掌机NDS的全球总销量已经达到1.5369亿部,成为历史销量排名第一的游戏机。与此同时任天堂的新一代3DS已于2011年正式发售,3DS在日本首发3天销售出37万台,美国地区的首发销量更是破40万台,打破美国之前的所有游戏机首发记录,3DS在欧洲的首发表现也同样惊人为303000台。一系列的惊人销量让任天堂仿佛看到当年幕府的风范。

与深耕海外的索尼不同,任天堂的重心一直在日本国内市场,而此时的任天堂正欲重振自己在日本游戏行业的霸主地位,借3DS的崛起重塑幕府时代,这一切看上去都顺理成章。这一切都像及了400多年前在战国时代里那场著名的“今川上洛”。1560年5月今川义元一统三河成为东海道最强大名开启了上洛之路,然而在桶狭间,织田信长用一场千人突袭战埋葬了今川义元上洛的心,也改变了日本战国的走向。而此时的任天堂也与当年的今川义元一样不曾想到,一个新时代的织田信长正在等待着它。

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被寄予厚望的3DS遭遇了新时代的劲敌

这位新时代“织田信长”的名字叫做Gungho。

与任天堂相比Gungho的历史显得十分苍白。Gungho成立于1998年,老板是软银孙正义的弟弟孙泰藏。最初名为Onsale,做的是类似eBay的网络拍卖业务。2002年它开始运营韩国Gravity的网游《仙境传说》(RO),企业名称也改为Gungho,之后又运营了A3等游戏。2008年买下Gravity。直到2011年,RO都是Gungho最主要的收入来源。在浩瀚的日本游戏界Gungho是一个几乎可以被忽略的名字,然而一切都在2012年发生了变化。

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异军突起的《智龙迷城》

2012年2月GungHo发布智能手机游戏《智龙迷城》,其后《智龙迷城》以惊人速度横扫日本手游市场。在上市后当月就冲进了AppStore游戏类畅销榜TOP10。从2012年11月10日开始《智龙迷城》开始了其神话一般的霸榜生涯,直到被《怪物弹珠》拉下神坛为止,《智龙迷城》霸榜时间长达550天,巅峰时期月收入达到1亿美元以上。

GungHo犹如昔年战国时期的织田信长那般横空出世,震撼整个日本游戏行业。而与此同时,因为受到移动智能设备崛起的影响,3DS的出货量并没有达到预期,任天堂则遭遇前所未有的危机,连年财政赤字。这一切仿佛发生在桶狭间的那一场改变日本历史的战役一样,在短短一年之后代表传统游戏巅峰的任天堂最终被手游公司GungHo在市值上反超,而这只是刚刚拉开了日本游戏战国时代的序幕。

龙虎崛起,SE与世嘉杀入手游

史克威尔艾尼克斯(SE)与世嘉,这两家公司在日本游戏界的影响力不言而喻。前者是日式RPG游戏的第一大厂商,后者是日本传统游戏行业中街机游戏的第一大厂。在战国百年历史中也有两个人,总被人不厌其烦的提及,他们是甲斐之虎武田信玄与越后之龙上杉谦信。两人都是名门出身,而在日本游戏界中世嘉和史克威尔艾尼克斯绝对有够得上这样的地位。

日本人不是做不了国际化的游戏,但日本市场口味却和欧美大相径庭,如果做游戏那么只能在日本和海外市场二选一,让游戏公司无所适从,收益连年下滑,史克威尔艾尼克斯就是其中之一。这时《智龙迷城》用近乎疯狂的收益则让逆境中的史克威尔艾尼克斯看到一线希望。

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《最终幻想》已经不再是SE的救命稻草

于此同时,世嘉的街机市场在不断萎缩,同时受困于平台的问题,街机做的再好也是微利。当他们看到一款制作水准在他们看来完全不入流的作品却能收入千万以上时,这样的收益面前世嘉无法不动心。

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曾经人满为患的街机店

作为战国时代最耀眼的大名,上杉谦信和武田信玄最为人津津乐道的就是二人决战信浓所经历的五次川中岛合战。史克威尔艾尼克斯和世嘉在新时代的手游战场上也有着一块“信浓”一样的兵家必争之地。日本国内市场已经被Gungho占得先机,而海外还是未开垦的处女地,史克威尔艾尼克斯和世嘉自然将目光投向了海外市场。

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在中国大卖的《百万亚瑟王》

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世嘉《锁链战记》也在海外有上佳表现

他们的作品一方面是利用知名IP作品圈回原来在家用机市场积累的用户(炒冷饭),一方面是开发基于扭蛋规则下的卡牌游戏。在向东亚其他市场拓展的过程中,基本是以战养战,一边儿填技术的坑,一边儿寻求海外的机会。当然他们也的确做到了这一点,史克威尔艾尼克斯借助《百万亚瑟王》系列及重制的《最终幻想》赚的钵满盆盈,而世嘉依靠《锁链战记》在中国市场打开局面,而《魔法气泡!!Quest》则长期占据日本游戏APP排行榜前列。

依靠这些游戏在东亚地区的成功,最终使得两家公司2012 年-2013 年财报直接黑字逆转(其中世嘉主要收益来自于博彩游戏,但因手机游戏加入游戏收入也达到7.15亿美金)。

史克威尔艾尼克斯与世嘉这这对龙虎之敌,再度崛起在新的游戏战国之中,也开启了许多老牌厂商对于手游市场的入侵序幕。

以下克上,“宅”文化逆袭

对于日本战国的这段历史,被提及最多的词就是“下克上”。其中最为著名的是1565年,三好长庆为首的三人众及松永久秀的叛军包围二条御所围攻幕府将军足利义辉,最后足利义辉寡不敌众而被弑。足利义辉死后,室町幕府就此完全失去实权,也失去中兴的机会,直到幕府灭亡。

身处“战国时代”的日本游戏行业,在不断上演着这样“下克上”的情节。“下克上”中最主要的势力无疑就是“宅”。20世纪末期,作为日本游戏文化曾经的圣地“中野百老汇”,随着其代表团体“早安少女组”一起逐渐衰落。日本东京的亚文化聚集地逐渐移动到秋叶原。

秋叶原依靠廉价电器积累起了繁盛的ACG产业(Animation,Comic, Game,动漫游戏产业),并衍生出以“萌”为特征、“宅”为导向的亚文化环境。随着“秋叶原”的影响力不断扩大,这种文化正式进入人们的视野。

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秋叶原

彼时日本游戏业占据了全世界70%的游戏市场,是当之无愧的霸主,当时“宅文化”只是日本游戏中的其中一小部分,并非主流。然而随着欧美游戏的崛起,日本游戏业遭遇全面阻击。这使得“宅文化”终于迎来了自己的机会。

随着“宅男”群体在2004年被“电车男”系列作品进行了一次正面宣传后,逐渐被主流价值观接受。与此同时日本传统游戏的市场占有率下滑,游戏行业需要寻找新的突破点,“宅文化”游戏借此机会开启了“下克上”的逆袭。

目前日本国内的宅人总数大约为总人口的六分之一,同时宅男拥有着非常强大的购买力。随着社交类游戏、智能手机和平板电脑的普及以及对应内容的增加,仅仅恋爱游戏市场这一宅男专属区规模就达到130亿日元,而偶像游戏人均年消费也达到4万1877日元。

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宅男的家

“宅文化”背后所隐藏的巨大商机已经越来越的受到日本游戏厂商的注意。我们就以其中最具代表性的游戏《Love Live!》为例。该游戏是“LoveLive校园偶像计划”的关联作品之一。这一计划的最大特点就在于用户同样可以参与其中,比如公开募集、投票决定角色姓名、团队核心的决选甚至是人物形象。

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LoveLive的崛起速度令人吃惊

该游戏自2013年4月15日上架以来,排名几乎都保持在TOP30之内,大多数时间甚至是在TOP20之内。游戏正式上线之前没有在广告宣传方面投入过1分钱,仅靠用户之间的口碑营销,便在发售当日登上日本地区AppStore游戏类畅销榜第6的位置,iPad畅销榜上一度超越《智龙迷城》登上宝座,而游戏制作公司Klab同样获益良多。

根据2013财年Klab的财报来看,《LoveLive!》占了Klab整个财年全部营收的四分之一。用户打趣地将这一事件调侃为“等待LoveLive信徒的施舍而陷入昏睡状态的Klab终于恢复了意识”。仅从用户数量上来看,《LoveLive!》与《智龙迷城》相去甚远,但其在收入榜上表现却又非常之稳定,这两个现象指向一个结果——LoveLive的用户的付费率和付费金额都非常之高。这也从一个侧面印证了宅男们拥有着非常强大的购买力。

除了《LoveLive》外,以《我家公主最可爱》、《我的女友是总统》等一大批以宅男为目标游戏如雨后春笋一般冒起。以下克上,“宅文化”作为一股新兴的势力,正在崛起于目前的日本游戏“战国时代”之中。虽然目前它对于整个日本游戏产业的冲击还不算巨大,但是需要看到日本宅男群体逐年增长,在未来“宅文化”游戏很可能会掀起更大的浪潮。

群雄并起,战国之势已成定局

纷乱百年的战国史,并非只有类似织田信长、武田信玄、上杉谦信这类著名人物,而是数百位大大小小的大名共同支撑的大争乱世,如今的日本游戏产业也是如此。

手游方面虽然Gungho一马当先占得先机,但也不缺乏后来者。互动社交网站Mixi转战手游后,依靠旗下大作《怪物弹珠》在2014年4~9月营业利润达到了130亿日元。COLOPL在2014年9月的营业利润较前期翻4倍达到了227亿日元,他们与Gungho一起被称为“新御三家”。同时社交网站的传统两强Gree和DeNA也蓄势待发。通讯应用LINE投入百亿日元与游戏开发商GUMI结盟。

而传统游戏第三方阵营除了上文提到过的世嘉和史克威尔艾尼克斯之外,诸如SNK、光荣、南梦宫的老牌厂商也加入了手游竞争的行列,2014TGS上iOS和安卓游戏的数量猛增,分别从2013年的114款和112款激增到259款和246款。由此可见,手游虽然是新兴领域但竞争已成惨烈之势。

面对新兴手游的咄咄逼人,任天堂在经历了前两年的蛰伏后,3DS与WIIU在众多大作的支持下,销量日益增高,2014年全年日本本土游戏销量方面前十的游戏都来自任天堂平台,同年二季度四期财报任天堂成功扭亏。而索尼携PS4全球销量近2000万的威势击垮了海外强敌微软,游戏产业已经成为平井一夫重塑索尼帝国的重要筹码。虽然如此,但从总体来看传统游戏业还是积重难返,短时间内无力阻挡手游的浪潮。

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PS4的坦克碾过微软

如今日本游戏产业,在以任天堂与索尼为代表的传统游戏行业巨头刚刚走出颓势;新兴的巨头GungHo在消耗完早期人口红利后,停下了扩张的步伐;MIXI、COLOPL借此机会吞噬GungHo的市场;而SE与世嘉所依靠IP优势,发力手游同时兼顾传统游戏方向;而众多的“宅”文化游戏,凭借忠实的用户支持,正在不断崛起。多方势力分庭抗礼,日本游戏行业的战国之势已成定局。

手机游戏对于整个日本游戏行业的冲击无疑是巨大的,这种冲击在短时间内不会减弱,反而会越来越大。但迅速发展的日本手游也面临两方面的问题,一方面如GungHo这样的大厂依靠一款游戏迅速火热后如何才能持续发展,另一方面日本人天生的依附性让小厂商难有出头之日。如此情况下这些厂商转向海外则是必然要经历的。

但日本手游与传统游戏业一样,有着自己天然的缺陷,未来如何赢得海外玩家的青睐是日式手游面临的重要课题。而传统游戏业首先要面对的是日益萎缩的主机游戏市场,2014年日本总市场规模比2013年萎缩了9.9%,延续了多年以来的下滑趋势。面对这样的市场,日本传统游戏业恢复往日荣光的道路还有很长。

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腾讯携手《智龙迷城》